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, welcome to [DnD 3.5] Das Erbe des Schwarzmagiers

04:38, 19th July 2024 (GMT+0)

Hausregeln und Allgemeine Informationen.

Posted by LoremasterFor group 0
Loremaster
GM, 920 posts
Sat 10 Apr 2010
at 13:07
  • msg #1

Hausregeln und Allgemeine Informationen

Schriftfarben:
Blue = Handelssprache
DarkGreen = Elfisch
Purple = Halblingisch
Braun = Zwergisch
Aqua = Gnomisch
Rot = SL bei Kampfbeiträgen
Exotenfarbe = Exotensprache
fett = schreien
kursiv - denken

Hausregeln:
- Reichweite von Wurfwaffen verdoppelt. Als würde im Buch einfach die doppelte Zahl stehen. Far Shot liefert dafür aber auch für Wurfwaffen nur die 1,5 fache Reichweite (also statt dem 2-fache Buchwert dann den 3-fachen Buchwert).
- Hit Points. Es wird gewürfelt, gewürfelt gewürfelt: Man darf immer mit dem nächstkleineren Würfel rerollen, bis zum bitteren Ende. Also, kann ein Barbar: 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4, 1d3, 1d2, 1d1
- Tragen kann man bis zu sechs kleine Gegenstände (Wands, Potions, Scrolls, Thuderstone, etc.) an Taschen und Schlaufen, die man an gängigem Equipment hat (Abenteurer Outfit etc.), so dass man sie als MA ziehen kann ("retrieve a stored item"), sowie zwei Nahkampf und eine Fernkampfwaffe (light zählt halb). Für alles andere braucht man entweder ein spezielles Behältnis (Dolchbandolier, Schriftrollentasche, Köcher von Ehlonna...), oder man muss sie vernünftig verstauen (FR zum Rausholen für sonstige Taschen, Rucksack etc.).
- Prestigeklassen müssen naklar toll ausgespielt werden, insbesondere die Entwicklung, und müssen zudem mindestens halb bis zum Ende genommen werden, aufgerundet, bevor eine andere Prestigeklasse genommen werden kann. Basisklassen kann man dabei aber einstreuen - Selbstverständlich nur sofern es Sinn macht.
- XP gibt es in der Regel sobald Schlaf/Rast ansteht. Man muss das Erfahrene reflektieren um daran zu wachsen.
- Initiative wird 'blockweise' gehandhabt, innerhalb eines Blocks gilt, wer zuerst schreibt, der passiert zuerst.
- Rundenauswertung: Nach 24h wird eine Runde ausgewertet, wer nicht gepostet hat oder abgemeldet ist, der wird delayed (macht nix), und ab der nächsten Runde wird auf diesen dann gar nicht mehr gewartet (Runde wird ausgewertet sobald alle anderen geschrieben haben, oder 24h rum sind).
- Bei Würfelwürfen, die eine prozentuale Erfolgschance X auswürfeln, sind immer die oberen X Prozent die günstigen (Erfolg) für den im Würfelpost als Würfelnden genannten.
- Im Grapple kann man Touch Attacks ohne den -4 Malus anwenden, würfeln muss man aber.
- Im Grapple (bis auf weiteres) kann man eine "Supernatural Ability" anwenden.

Bedeutung der Trefferpunkte-Erklärung:
100%-75% (leicht verletzt)
75%-50% (verletzt)
50%-25% (schwer verletzt)
25%-1% (kritisch)
0 TP (nahe der Ohnmacht)
-1-9 TP (sterbend)
-10 TP (tot)
Loremaster
GM, 1108 posts
Mon 10 Jan 2011
at 08:09
  • msg #2

Zaubern unter Wasser mit verbaler Komponente...

...ist grundsätzlich möglich. Allerdings mit wesentlichen Einschränkungen:
- Anzahl: Die Atemluft in der Lunge reicht nicht für viele Zauber. Der erste geht immer, danach hat man iterativ eine [relevantes Zaubererlevel + Konstitution]%-Chance dass man die arkanen Silben so sparsam intoniert hat und so ein ordentliches Lungenvolumen hat, dass noch ein weiterer geht.
Diese Einschränkung entfällt falls man unter Wasser atmen kann (e.g. Water Breathing, Kiemen).
- Erfolgschance: Da man eher gurgelt und sich selbst kaum hört ist das Zaubern unter Wasser kein klares, lautes Sprechen. Daher hat man eine 20% spell failure (ist zwar nicht wirklich wie Taubheit, aber der Wert ist realistisch denke ich).
Diese Einschränkung sinkt um 10% falls man Wasser atmen kann (dann kein Gurgeln), und ebenfalls um 10% wenn man eine aquatische Sprache beherrscht ;-)
- Sonstiges: Zaubern unter Wasser beschleunigt nicht das Ertrinken, ändert nichts am Swim-Skill, aber die Luft reicht entweder zum Plaudern oder zum Zaubern.
Loremaster
GM, 1969 posts
Thu 8 Jan 2015
at 23:33
  • msg #3

Action Points

Ab jetzt gibts Action Points!
Bei jedem Levelaufstieg:5 + halbes zukünftiges Level
Benutzen kann man die Punkte für die Dinge wie hier verlinkt, hier eine kurze Liste:
  • einen d20-Wurf um einen d6 nach oben korrigieren (den besten von zwei d6)
  • Klassenfähigkeit aktivieren
  • Bonus von defensivem Kämpfen verdoppeln
  • Feat emulieren (Voraussetzungen muss man haben)
  • Extra Angriff (bei full attack)
  • Zauber boosten (Caster Level +1)
  • Zauber zurückrufen
  • Stabilisieren (wenn sterbend)
  • Feat verstärken

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